houdini的导入导出一直很头大
汇总一下多个文件类型的导入导出
c4d和houdini互导

polygon多边形导入导出(模型的导入导出)

poly导入导出

c4d导入houdini(尺寸相关

这里我选择的是 abc,obj和fbx用的不多,因为houdini的使用背景就是需要一些特效vfx动起来的,所以经常会用到abc
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初始场景是这样
做下面的一些设置

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然后导入houdini

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然后我们随便模拟一下想要导出回去渲染
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最终导入abc尺寸改个 100就能对上位置了

houdini导出c4d

rop_alembic节点,选择 路径帧数导出就好了
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这里讲个拓展
正常导入c4d都是只有一个物体
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如果是两个物体想要对象两个名字的对象可以这样操作
name节点给两个不同名字
rop_alembicBuild Hierarchy from Atribute打钩再次导出就对了

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多边形组的导入导出

这个只需要houdini有 primitive层级group/c4d有 面的选集互相导就都能识别到
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粒子/point的导入导出

houdini point导出c4d

新建一个场景
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dopimportfield把粒子导进来
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attribdelete正常只保留 P(位置必要项) Cd(颜色) v(运动模糊需要)
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rop_alembic节点这里注意帧数和命名文件夹就好了

Cd的读取和attribute的读取/继承到octane

octane scatter节点

  • 这个好处呢就是可以支持比较多的粒子
  • 坏处就是没有运动模糊
    上面的粒子ABC文件直接拖c4d
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    要注意的就是这个point类型改 as polygon object
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    新建一个·scatter吧abc文件作为对象,type类型 vertex,想要克隆的物体放子集,可以是球粒子,可以使不规则沙子(模拟沙子形状)
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这里颜色我是用 instance color节点选择abc文件的 cb属性
这样就可以读取Cd或者任意属性,不过这个方法是没有运动模糊的,只能看后续官方更新了。

houdini克隆实体点导出

  • 好处:真实物体,真实运动模糊
  • 坏处:卡,非常卡,慎用
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    这里无非就是houdini克隆一下实体点,然后用[[#c4d导入houdini(尺寸相关)]]这个方法就好了

vdb的导入导出

houdini的vdb导出

vdb的导出只需要加两个节点 convertvdbfilecache
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这里类型改成vdb后缀,设置需要导出的格式
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导出成功是这样 .vdb的后缀


c4d导入vdb/c4d导入烟雾

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选择 Octane Vdb volume节点
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文件路径选择之后点击 calculate
这里注意houdini导出是没有 0帧的这里起始帧改成第一帧
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这个参数基本也是放大100倍或者缩小100倍的关系 多点两下就好了