Houdini陪玩(一)——各种类型的导入导出
houdini的导入导出一直很头大
汇总一下多个文件类型的导入导出
c4d和houdini互导
polygon多边形导入导出(模型的导入导出)
poly导入导出
c4d导入houdini(尺寸相关)
这里我选择的是 abc,obj和fbx用的不多,因为houdini的使用背景就是需要一些特效vfx动起来的,所以经常会用到abc

初始场景是这样
做下面的一些设置
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然后导入houdini
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| 然后我们随便模拟一下想要导出回去渲染 | |
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最终导入abc尺寸改个 100就能对上位置了 |
houdini导出c4d
rop_alembic节点,选择 路径和 帧数导出就好了

这里讲个拓展
正常导入c4d都是只有一个物体

如果是两个物体想要对象两个名字的对象可以这样操作
name节点给两个不同名字
rop_alembic的 Build Hierarchy from Atribute打钩再次导出就对了
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多边形组的导入导出
这个只需要houdini有 primitive层级的 group/c4d有 面的选集互相导就都能识别到


粒子/point的导入导出
houdini point导出c4d
新建一个场景


dopimportfield把粒子导进来

attribdelete正常只保留 P(位置必要项) Cd(颜色) v(运动模糊需要)

rop_alembic节点这里注意帧数和命名文件夹就好了
Cd的读取和attribute的读取/继承到octane
octane scatter节点
- 这个好处呢就是可以支持比较多的粒子
- 坏处就是没有运动模糊
上面的粒子ABC文件直接拖c4d

要注意的就是这个point类型改as polygon object

新建一个·scatter吧abc文件作为对象,type类型vertex,想要克隆的物体放子集,可以是球粒子,可以使不规则沙子(模拟沙子形状)

这里颜色我是用 instance color节点选择abc文件的 cb属性
这样就可以读取Cd或者任意属性,不过这个方法是没有运动模糊的,只能看后续官方更新了。
houdini克隆实体点导出
- 好处:真实物体,真实运动模糊
- 坏处:卡,非常卡,慎用

这里无非就是houdini克隆一下实体点,然后用[[#c4d导入houdini(尺寸相关)]]这个方法就好了
vdb的导入导出
houdini的vdb导出
vdb的导出只需要加两个节点 convertvdb和 filecache


这里类型改成vdb后缀,设置需要导出的格式

导出成功是这样 .vdb的后缀
c4d导入vdb/c4d导入烟雾

选择 Octane Vdb volume节点

文件路径选择之后点击 calculate
这里注意houdini导出是没有 0帧的这里起始帧改成第一帧

这个参数基本也是放大100倍或者缩小100倍的关系 多点两下就好了
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